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Minecraft, uma história sem fim

Presente em 105 países e jogado por mais de 100 milhões de aficionados — a maioria entre 10 e 17 anos —, o game sueco, pródigo em criar celebridades na internet, avança sobre outro mercado: o editorial. Além de estimular a criatividade, ele já começa a ser empregado para desenvolver o aprendizado

O mundo virtual ficou pequeno para o Minecraft. Não sabe do que se trata? Se souber, pule uma casa (equivalente a este primeiro parágrafo). Se não, pergunte à criança ou ao adolescente mais próximo (podem ser seus próprios filhos). Mas esteja preparado para uma resposta que, dita na língua deles – naquela espantosa espontaneidade que lhes é comum, e costuma ir desaparecendo com o passar dos anos -, significa: “Em que planeta você vive? Em Marte?”. De volta à Terra: criado na Suécia, em 2009, o videogame Minecraft já estendeu seus domínios a 105 países e é jogado atualmente por mais de 100 milhões de pessoas. A maioria delas se situa na faixa que vai dos 10 aos 17 anos. Essa extraordinária multidão de aficionados não raro passa mais da metade do dia jogando. Não é de estranhar, portanto, que o game já extrapole o universo digital. Menos ainda que sua presença no mundo real esteja sendo marcada por um irrefreável avanço sobre uma, digamos assim, “plataforma” para lá de convencional: o livro.

Preste atenção na lista de mais vendidos de VEJA na área de ficção (salte até a pág. 97). Nas semanas passadas, em meio aos dez títulos do ranking, havia sempre mais de um ligado ao tema. Na última edição eram quatro. A maior surpresa é Dois Mundos, Um Herói, que há catorze semanas figura sempre nos primeiros lugares do levantamento feito junto às principais livrarias do país, com mais de 130 000 exemplares vendidos. Seu autor é o paranaense Pedro Afonso Rezende, de 19 anos, cujo canal sobre o game no YouTube, o Rezendeevil, já ultrapassou a casa dos 5 milhões de seguidores. O rapaz começou a jogar Minecraft logo depois de seu surgimento, há seis anos, quando decidiu abandonar a carreira de goleiro de futebol de salão. Em 2012, pôs no ar, via YouTube, um primeiro vídeo sobre o assunto. Aos poucos, ganhou público – e hoje está entre os de maior sucesso do site. Apenas em dezembro, superou os 100 milhões de visualizações. Que, naturalmente, se fizeram acompanhar de um robusto faturamento publicitário: no ano passado, Rezende ganhou mais de 1 milhão de reais, e deve ultrapassar, e muito, essa marca em 2016.

Foi o sucesso na internet que motivou o jovem a escrever seu best-seller, no qual conta as aventuras de um protagonista que um dia acorda, literalmente, dentro do ambiente de Minecraft. A obra – lançada pelo selo Suma de Letras, da Objetiva, editora que em 2015 se fundiu à Companhia das Letras – deu tão certo que Rezende já foi convidado a publicar outro título. O êxito de Dois Mundos, Um Herói, assim como o da própria história do autor – que se transformou em celebridade entre crianças -, reflete bem como se configurou, e por que se mantém, o fenômeno Minecraft.

E como se configurou e por que se mantém o fenômeno Minecraft?

No game, não há um objetivo concreto e único – como o xeque-mate no xadrez, o lance que deixa o rei adversário sem saída -, tampouco etapas a ser superadas ou um enredo definido. A meta é construir, sozinho ou acompanhado, usando blocos virtuais, um mundo sem fronteiras – como se fosse um Lego digital (o Lego, aliás, é também escandinavo: foi criado na Dinamarca, em 1932). Noutras palavras, a proposta é montar cenários em que se desenrolem histórias. Até onde, até quando? O limite é a criatividade. “Minha alma, não creias na vida eterna / Esgota, porém, o campo do possível”, clamava o poeta grego Píndaro (recue 2 500 anos). Para alguns filósofos gregos, o infinito real era uma ideia que não se podia admitir: o que não tem fim não existe, acreditavam. Na lógica do Minecraft, o que existe não tem fim.

Desde que foi lançado pelo programador sueco Markus Persson – fundador da empresa de jogos Mojang -, o game tem nessa sensação de “infinitude” a razão maior do seu fascínio junto ao público. Cada vez que se inicia uma partida, um algoritmo desenha um cenário único, com montanhas, cavernas, animais, zumbis etc., que nunca é igual para dois jogadores. Como o gráfico é simplório, inteiramente pixelado – lembrando os videogames das décadas de 80 e 90, da geração conhecida como “16-bit” -, é possível construir, recriar e navegar por esse ambiente durante anos sem o risco de ocorrência de bugs (os erros técnicos que costumam surgir em jogos eletrônicos). Mais do que isso: sem deparar com fronteiras.

Há, é verdade, quem tente percorrer todo o “planeta Minecraft”, como o americano Kurt Mac, que já compartilhou sua experiência em vídeos no YouTube. Desde 2011 ele se empenha em chegar à borda do universo virtual do game, tendo completado quase 2 100 quilômetros digitalizados pelo jogo. “No entanto, matematicamente a fronteira final está longe demais para fazer alguma diferença para os jogadores”, sustenta Persson, o pai do Minecraft. Na prática, Mac teria de continuar “caminhando” por mais 12 000 quilômetros, ao longo de 22 anos (de sua “vida real”) para atingir o máximo que o algoritmo conseguiria produzir.

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Com reportagem de Luiza Donatelli

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